『Far Cry: Primal』が堂々首位、『ストV』や『ナルト』も―2016年2月の米国セールスデータ

NPD Groupより、2016年2月度の米国小売市場セールスデータが公開されました。

市場全体の売り上げは8億4250万ドルで、前年の9億6030万ドルから12%減少。セールス減少の理由としては、2015年2月のセールスにはNewニンテンドー3DSと『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』のローンチが大きく寄与していましたが、今回は新型ハードの発売がなかったことや、Xbox 360PS3といった旧世代機のセールスが77%減少したことが原因であると分析されてます。ソフトウェア面では『Far Cry: Primal』や『Street Fighter V』などの大作タイトルが発売されていますが、旧世代機のソフトウェアセールスが大幅に落ち込んだこともあり52%の減少となっています。

エンジェル戦記 RMT

「ブレイヴガール レイヴンズ」限定募集に「クリスティア」と「ベルベッド」が登場

Webを通じて様々なコンテンツを提供する株式会社DMM.com(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長 松栄立也、http://www.dmm.com/ 以下DMM)とオンラインゲームの運営・配信を行う株式会社FUNYOURSJAPAN(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:洪而立)、Mimoletteは、美少女進軍RPG「ブレイヴガールレイヴンズ」において2016年2月25日(木)においてアップデートを実装いたしました。

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「Fallout 4」は初日のセールスだけで1200万本を達成。毎時47万人ものプレイヤーがウェイストランドで活動中

各小売店での予約販売を含めた数字であるが,「The Elder Scrolls V: Skyrim」のセールスが初日から2日間で340万本であったことを考えれば,その売れ行きは予想以上と言えそうだ。なお,Bethesda Softworksにもたらした初日での収益は,7億5000万ドル(約925億円)になるという。
 また,Steamでは毎時47万人ものプレイヤーが「Fallout 4」をプレイしており,コンパニオンアプリとしてリリースされた「Fallout Pip-Boy」は,iTunesでのトップダウンロードを達成。公式サイトのエントリーでは,「2015年の最大ヒット作になる見込み」であると記されているが,年末商戦で一歩リードしたことは間違いなさそうだ。

イザナギオンライン RMT

独特なプレイフィールを持った4つの基本クラス

ToSではキャラクター作成時に,ソードマン,アーチャー,クレリック,ウィザードの4つから基本クラスを選ぶ。プレイヤーキャラクターには「キャラクターレベル」と「クラスレベル」が別々に用意されており,冒険を通じてそれぞれがレベルアップしていく。
 キャラクターレベルが上がるとステータスポイントを,そしてクラスレベルが上がるとスキルポイントを獲得し,プレイヤーは任意に割り振れる。これらはMMORPGの定番システムなので,とくに戸惑うことはないだろう。RO RMT

各基本クラスのプレイフィールはそれぞれ大きく異なる。実際のプレイ時は,それぞれ軽く触ってみてからメインを決めることをオススメしたい。それぞれのプレイムービーも「こちら」に掲載しているので,併せてチェックしてみてほしい。

海外サイトが選ぶ『最も開発費が高いゲーム』TOP20

海外大手ゲームメディアのGameSpotが『最も開発費が高いゲーム』をTOP20形式で選出しています。

昨年5月に5億ドルの資金が投入され発売初日に5億ドルの収益を記録した『Destiny』や、今なおPC/新世代機版で驚異的な売上を記録する『Grand Theft Auto V』、『FF7』、『CoD: MW2』、『シェンムー2』のタイトルが選ばれています。TOP20は以下の通りです。

 


声優の大塚明夫さん「コジプロは解散させられてしまった」とツイート

スネーク役をつとめる声優の大塚明夫さんが、小島プロダクションや『MGS』シリーズに関して意味深なツイートを行い、SNS上で大きな話題を呼んでいます。

大塚さんによると、小島プロダクションは解散させらてしまったものの、チームの奮闘により『METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN』がほぼ完成状態で、掛け値なしの最高傑作となったはず、とのこと。加えて、「これが最期になったとしとも…MGS は 不滅 です!」と締めくくっています。

重ねて書くが,これは録音後,音量をリニアに整えただけのデータである。

 収録場所の室内ノイズが少ないため,ハイパスフィルタ有効時の音が,「単に低域が落ちているだけ」に聞こえるかもしれない。ただ,全方位の音を拾う無指向モードだと,ノイズの有無はハイパスフィルタ有効時と無効時ではっきり区別できるはずだ。逆に,指向性を狭める双方向モードだと,そもそも指向性を狭めてノイズや声の反射音が減っているので,ハイパスフィルタの有効/無効による違いは,単に低音の有無になっているのも分かる。

 付け加えると,XLRアナログ接続時におけるハイパスフィルタのカットオフ周波数が高いのも,サンプルデータでは確認できる。“声単体”で聞くと少し低音の迫力を欠くのだが,実況などで声以外の音も鳴っている状況だと,このくらいのほうが「声が抜ける」感じになることが多い。